3D Studio MAX
| strona główna | wizytówka 3d max-a | Oświetlenie Standardowe metody oświetlania sceny Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX Podstawowe style oświetlania Oświetlenie trójpunktowe Oświetlenie strefowe Oświetlenie sceny Sterowanie światłami Blaknięcie (Attenuation) Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) Parametr Overshoot Źródła światła Rodzaje świateł Światła punktowe (Omni) Światło kierunkowe (Directional Light) Reflektory z celem (Target Spotlight) Reflektor swobodny (Free) Światło otaczające (Ambient) Globalne parametry oświetlenia Transformowanie źródeł światła Zastosowanie cieni Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) Parametr Ray Trace Bias Cienie generowane metodą Shadow Map Parametry sterujące jakością generowanych cieni Parametr Map Bias i regulacja położenia cienia Parametr Map Sample Range i miękkość krawędzi cienia Światła jako projektory Rzutowanie obrazów Dopasowywanie rzutowanych obrazów Co warto wiedzieć o oświetleniu? Rozdział 2: Efekty środowiska Wprowadzanie tła Wykorzystanie świateł wolumetrycznych Kolor mgły (Fog color) i kolor blaknięcia (Attenuation color) Pozostałe parametry światła wolumetrycznego Wprowadzanie mgły (Fog) i mgły wolumetrycznej (Volume Fog) Płomień System Sunlight Tworzenie nastrojowych scen Promienie światła i poświata Dym, zamglenia i zaparowania Efekt radiosity a 3D Studio MAX Modelowanie oświetlenia sztucznego Systemy oświetlenia wnętrz Kinkiety i lampy przyścienne Symulowanie liniowych źródeł światła Modelowanie reklam świetlnych Świecące znaki reklamowe Podświetlane znaki Modelowanie neonu Co warto wiedzieć o środowisku sceny? Operowanie kamerą Ustawianie kamer Ustawianie kąta widzenia Ustawianie długości ogniskowej Nadawanie kamerom nazw Pozycjonowanie kamery Narzędzia nawigacji w oknie kamery Transformowanie kamer Dopasowywanie położenia kamery Dopasowywanie kamery do widoku (Match Camera to View) Dopasowywanie kamery do powierzchni elementarnej (Align Camera to Face Normal) Opcja Safe Frame Przemieszczanie kamery Tworzenie ścieżek ruchu Teoria ruchu kamery Najazdy kamerą Wodzenie kamerą po scenie Zamrażanie Poruszać kamerą czy też nie... Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studia Kontroler Look At Tworzenie przekrojów Symulowanie technik operatorskich Teoria kompozycji ujęcia Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny Co warto wiedzieć o kamerze? Sterowanie animacją Środowisko animacji Konfiguracja czasu Poruszanie się w czasie Korzystanie z okna Track View Lista hierarchii Kategoria dźwięku (Sound) Kategoria ścieżek globalnych (Global Tracks) Kategoria Video Post Kategoria środowiska (Environment) Kategorie materiałów (Medit Materials and Scene Materials) Kategoria obiektów (Object) Polecenia dotyczące hierarchii Filtrowanie listy hierarchii Kopiowanie i wklejanie obiektów Oddzielanie pozycji (Make Unique) Ścieżki adnotacji (Note Tracks) Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) Ujęcia kluczowe (Keys) i zakresy (Ranges) Tworzenie kluczy Usuwanie kluczy Edycja wartości kluczy Przemieszczanie kluczy w czasie Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów Edycja czasu Wstawianie odcinka czasu Skalowanie czasu Odwracanie układu chronologicznego Usuwanie odcinka czasu Bufor czasu (Time Clipboard) Redukcja kluczy Korzystanie z krzywych kontrolnych Edycja krzywych kontrolnych Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) Trajektorie Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją? Tworzenie i animowanie hierarchii Tworzenie hierarchii obiektów Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) Hierarchie a przestrzeń sceny (World) Oglądanie drzewa hierarchii Łączenie obiektów (Linking Objects) Ustalanie parametrów złącza Blokowanie ruchu obiektów Wyświetlanie połączeń Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie Środki obrotu (Pivot Points) Dopasowywanie środka obrotu Wyrównywanie środków obrotu Dopasowywanie transformacji Resetowanie transformacji Narzędzia do resetowania transformacji Blokowanie transformacji Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) ( Wykorzystanie odwrotnej kinematyki Układy współrzędnych (Coordinate systems) Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki? Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki Ustalanie parametrów złączy Aktywowanie złącza Zakres złącza (Limited) Parametry Ease i Damping Opcje Spring Back i Spring Tension Kopiowanie i wklejanie złączy Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia Kolejność działania złączy (Joint Precedence) Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) Kopiowanie ruchu (Applied IK) Przyłączanie pozycji obiektu Przyłączanie orientacji obiektu Rozłożenie ruchu Systemy cząstek Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX Tworzenie systemów cząstek Parametry systemów Spray i Snow Liczba cząstek Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) Systemy cząstek w oknach widokowych Przypisywanie materiału Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) Zmiana ustawień domyślnych Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate) Wielkość i orientacja emitera System cząstek Spray Wielkość kropli (Drop Size) Kształt cząsteczek systemu Spray w zrenderowanej animacji Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray Mapowanie Animowanie rozpryskujących się iskier Wykorzystanie systemu Spray z polami sił Deflector i Gravity Pole grawitacyjne Pole Deflector jako powierzchnia odbijająca Dodawanie zakłóceń za pomocą pola sił Wind System cząstek Snow Wielkość płatków (Flake Size) Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji Materiały i mapowanie Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków Zaawansowane systemy cząstek Tworzenie systemu PArray Parametry generowania i ruchu cząstek Rodzaje cząstek Wykorzystanie standardowych rodzajów cząstek Cząstki wykorzystujące fragmenty obiektu Wykorzystanie metacząstek Ustawienia Tension i Variation Wykorzystanie klonów geometrii jako cząstek Dopasowywanie ruchu cząstek Obrót cząstek (Particle Rotation) Wpływ ruchu obiektu (Object Motion Inheritance) Wrzenie (Bubble Motion) Efekty wtórne (Particle Spawn) Zapisywanie i wczytywanie gotowych ustawień Wykorzystanie materiałów w zaawansowanych systemach Mapa typu Particle MBlur Mapa typu Particle Age Systemy SuperSpray, Blizzard i Particle Cloud Dodatkowe systemy cząstek System cząstek Sand Blaster System Outburst Shag; Fur Particles + UltraShock Pola sił MAX-a 2 przeznaczone do współpracy z systemami cząstek PBomb Pola SDeflector i UDeflector Pole Path Follow Pole Push Pole Motor Co warto wiedzieć o systemach cząstek? Animowanie z wykorzystaniem pól sił Podstawowe wiadomości na temat pól sił Pola sił a lista modyfikacji Różne kategorie pól sił Kategoria Geometric/Deformable Pola sił FFD (Box) i FFD (Cyl) Korzystanie z pól sił FFD Flexibility Phase Displace Pole Conform Pole Bomb Pola sił z kategorii Particles&Dynamics Gravity PBomb Wind Deflector SDeflector UDeflector Path Follow Push Motor Pola sił z kategorii Modifier-Based Modelowanie za pomocą pól sił Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) Deformacja ścieżki (Path Deform) Patch Deform i Surf Deform Co warto wiedzieć o animowaniu z wykorzystaniem pól sił Narzędzia animacyjne Praca z narzędziem Motion Capture Kontroler Motion Capture Urządzenia i ich parametry Klawiatura Mysz Joystick Urządzenie MIDI Wykorzystanie narzędzia Motion Capture Wykorzystanie narzędzia Motion Capture w animacji postaci Dynamika Dobór parametrów symulacji Misc. Dynamic Controls Load/Save Parameters Set Recalculate Properties Collision Test Assign Effects/Collisions Parametry elementów symulacji Parametry fizyczne materiałów Współczynnik sprężystości (Bounce Coefficient) Współczynnik tarcia statycznego (Static Friction) Współczynnik tarcia posuwistego (Sliding Friction) Pole Physical Properties w oknie Edit Object Redukcja ilości kluczy Co warto wiedzieć o narzędziach animacyjnych? Kontrolery i wyrażenia Zasada działania kontrolerów Wybór typu kontrolera Klasyfikacja kontrolerów Kontrolery proste i złożone Kontrolery parametryczne i oparte na kluczach Typy danych wykorzystywane i zwracane przez kontrolery Podstawowe typy kontrolerów opartych na kluczach Kontrolery wykorzystujące interpolację Linear Kontrolery wykorzystujące interpolację Smooth Kontrolery wykorzystujące krzywe Beziera Kontroler TCB Zaawansowane kontrolery wykorzystujące ujęcia kluczowe Kontroler On/Off Kontroler Attachment Kontroler Path Kontroler Surface Kontroler Motion Capture Kontrolery Barycentric Morph i Cubic Morph Kontrolery parametryczne Kontroler Audio Kontroler Noise Kontroler Waveform Kontroler wyrażeń (Expression) Typy danych wykorzystywanych przez kontroler Expression Zmienne kontrolera wyrażeń Wartości parametru Tick Offset Zarezerwowane nazwy zmiennych Zakresy zmian wartości parametrów Kontroler Script Kontrolery złożone Kontroler PRS Kontroler LookAt Kontroler Link Control Kontroler Euler XYZ Kontrolery Position XYZ, Point3 XYZ i Color RGB Kontroler List Kopiowanie i wklejanie kontrolerów Globalne ścieżki i globalne zmienne Konwertowanie danych z kontrolerów parametrycznych na dane kluczy Co warto wiedzieć o kontrolerach i wyrażeniach Praca z MAXScriptem Praca z MAXScriptem Komendy z grupy max Tworzenie prostego interfejsu użytkownika Tworzenie generatora chmur z możliwością renderingu próbek Tworzenie paneli Tworzenie elementów sceny Moduł renderujący próbkę Prosta obsługa błędów Przywracanie wartości początkowych Kodowanie skryptów Co warto wiedzieć o MAXScripcie? Rendering pojedynczych obrazów Podstawy renderingu w 3D Studio MAX Polecenia sterujące renderingiem Rozpoczynanie renderingu Opcje renderingu Częściowy raytracing Głębia koloru Obrazy 8-bitowe Paskowanie (banding) Roztrząsanie kolorów (dithering) Złożoność modelu Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego Wybór urządzenia wyjściowego Druk w tonacji ciągłej Druk rastrowy Jakość obrazu Pikselizacja Ostrość obrazów rastrowanych Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych Rastrowanie zrenderowanych obrazów Złożoność i dokładność modelu Hierarchia szczegółowości obiektów Modelowanie detali Mapowanie detali Obrazy tła Mapowanie tła na obiekt-ekran Korzystanie z podglądu tła Dołączanie napisów Renderowanie tekstu Użycie okna Video Post do łączenia obrazów Użycie kanałów Alpha Parametry finalnego renderingu Zapisywanie zrenderowanego obrazu Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych? Renderowanie animacji Podstawowe wiadomości dotyczące renderowania animacji Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania Cyfrowe odtwarzanie animacji Palety kolorów Tworzenie palety 8-bitowej Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji Unikanie roztrząsania barw Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX Efekt dartego obrazu (video tearing) Rozmiar pliku Ustalanie szybkości odtwarzania Planowanie cięć Użycie przejść (transitions) Animacje sieciowe Eksport plików w formacie VRML Optymalizacja scen 3D Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (466) Nagrywanie animacji komputerowych w czasie rzeczywistym Rendering na dysk Zalety renderowania na dysk Pliki numerowane sekwencyjnie Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk Kod czasowy (time code) Kod czasowy a opuszczanie kadrów Rodzaje urządzeń nagrywających VTR Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) Kiedy renderować ujęcia (frames) Kiedy renderować półobrazy (fields) Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) Rotoskopia Wymagania pamięciowe przy rotoskopii Metody ściągania obrazów Kiedy usuwać półobrazy Synchronizacja animacji Rendering na potrzeby filmu Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego (filmowych )efektów specjalnych Co warto wiedzieć o renderingu animacji? Montaż i efekty specjalne Montaż obrazu Korzystanie z okna Video Post Elementy okna Video Post Zdarzenia wejściowe (Input Event) Efekty specjalne Zdarzenia wyjściowe (Output Event) Praca w oknie Video Post Wprowadzanie scen w oknie Video Post (Scene Event) Zakres animacji sceny a zakres animacji w oknie Video Post Opcje renderingu Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji do okna Video Post (Image Input Event) Wprowadzanie tła Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) Korzystanie z filtrów (Filter Events) Korzystanie z warstw (Layer Events) Użycie kanałów Alpha Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) Efekt pędu Podstawy teoretyczne Rozmycie obiektu i obrazu - Object motion blur, Image motion blur Parametr Duration Subdivisions Parametr rozmycia - Samples Parametr czasu trwania efektu - Duration Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji? Rendering sieciowy Podstawowe wiadomości o sieci komputerowej Protokół TCP/IP Rendering sieciowy w 3D Studio MAX Zarządca (Manager) i Serwer (Server) Zarządca kolejki (Queue Manager) Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego Instalowanie elementów niezbędnych do renderingu sieciowego Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy Instalowanie programów Manager i Server Ustawianie parametrów Managera Ustawianie parametrów Servera Rendering zadania Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment Nazwa zadania (Job Name) Opcja dołączania map (Include Maps) Opcje zadań Wybór zarządcy Status serwera Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI Rendering za pośrednictwem okna Render Rendering za pośrednictwem okna Video Post Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC Użycie programu Queue Manager Sterowanie wykonaniem zadań Pierwszeństwo zadania i serwera Optymalizacja wykorzystania serwerów Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym? | strona główna | wizytówka 3d max-a |